Kutsu kissuuteen
Pitkä animaatio Flow ja konsolipeli Stray ovat pandemia-ajasta ammentavia, ihmisenjälkeisyyttä luotaavia teoksia, joissa fokalisoijana on kissa. Voiko antipelillisyys olla avain ihmiskeskeisyydestä luopumiseen? Mikä tekee ihmisestä ihmisen ja pelistä pelin? Huom. Voi sisältää spoilereita ja teosanalyysiä.
Peilityyni meri näyttää jatkuvan loputtomiin. Kun liikahdan, autereesta paljastuvat saaren ääriviivat. On kevät, pikselineliön muotoiset kirsikankukat varisevat puista. Saari on latautunut maagisella voimalla, joka ei kuitenkaan ole uhkaava. Tunnen oloni samaan aikaan tervetulleeksi ja ulkopuoliseksi. Minulla ei ole käsiä tai jalkoja. Livun aineettomasti ylös vuoren rinteitä ja alas matalalle pakkautuneiden pilvien läpi. Ehkä en olekaan ihminen, vaan joku niistä pikselisyydessään vaikeasti määriteltävistä olennoista, joita maisemassa pomppii, liitää ja ryömii.
Kyseessä on Ed Keyn ja David Kanagan indie-peli Proteus (2013). Pelissä liikuskellaan ympäri idyllistä saarta, jolta ihmiset ovat kadonneet. Heistä muistuttavat enää autioitunut mökki sekä villiintynyt kanapopulaatio.
Ihmiskäden sijaan saarta ylläpitää voima, joka tuntuu olevan peräisin tähdistä: öisin maisema täyttyy taivaankannella virtailevasta tähtipölystä. Vuorella, lähellä taivasta, saarta vartioi joukko eläinkasvoisia toteemeja. Syksyisin metsässä näkee ketunmuotoisia aaveita.
Proteuksen antiikin mytologiasta poimittu nimi viittaa mereen ja muodonmuutokseen. Kullakin pelikerralla saari on generoitu topografialtaan hieman erilaiseksi. Se on harmoninen paratiisi, pienoismaailma, jossa on kaikki tarpeellinen. Kirke-noidan saari, jossa ihmiset ovat muuttuneet eläimiksi eivätkä kaipaa entiseen. Saari seisoo meren keskellä kuin viimeinen kuivan maan kaistale suuren tulvan jälkeen.
Kuvakaappaus Proteus-pelistä
Raamatun Nooa on väline, jolla Jumala säätelee suunnittelemansa tuhon laajuutta. Arkki säilöö luomakunnan siemenen. Nooan sumerilainen vastine on Utnapištim, jota veden, maan ja viisauden jumala Ea neuvoo rakentamaan laivan muiden jumalien kaavaileman katastrofin varalle. Sumerit pitivät Eaa, Nooan tavoin, ihmissuvun isänä.
Maailmanlopun tulvat resonoivat nykyihmisissä. Eikä ihme, siitähän tämänhetkisessä merenpinnan kohoamisessa on viime kädessä kyse. Merestä sinä olet tullut, mereksi pitää sinun jälleen tuleman. Hayao Miyazakin Ponyossa (2007) velho Fujimoto pyrkii manaamaan maapallon takaisin merten hallitsemalle kambrikaudelle. Tulvaveteen peittyneessä pikkukaupungissa alkukalat ja trilobiitit uiskentelevat pyykkinarujen välissä. Amerikkalaissäveltäjä John Luther Adamsin 40-minuuttinen orkesterifresko Become Ocean (2013) nostattaa vesimassoja minimalistisen musiikin keinoin. Loputtomina vyöryvät sointimainingit peittävät kuulijan, huuhtovat ihmisyyden kuin lian. Jäljelle jää kimaltavaa aavaa. Maineikkaan musiikkikriitikon Alex Rossin mukaan Become Ocean lienee ”musiikinhistorian ihastuttavin maailmanloppu”.
• • •
Animaatioelokuva Flow (2024) näyttää, mitä on olla pieni musta kissa tulvakatastrofin myrskynsilmässä. Latvialaisen Gints Zilbalodisin hengästyttävän kauniissa elokuvassa joukko eläimiä pakenee tulvaa parhaat päivänsä nähneeseen purjeveneeseen. Heitä vastassa oleva tuhotulva ei ole yksittäinen mullistava tapahtuma, vaan veden rajut nousut ja laskut riepottelevat maata jatkuvana syklinä. Nousevat ja laskevat vesimassat heijastelevat pandemianjälkeisen ajan realistisia pelkoja yhä uusista tautiepidemioista.
Kohti pyhää vuorta matkaava eläinten laiva on kuin koronakupla, pienoisarkki, jossa ei tarvita ihmistä. Ihmiset ovat kadonneet ja jättäneet jälkeensä vain arkaaisten megastruktuurien raunioita.
Täysin sanatonta elokuvaa ohjaa pyrkimys toislajiseen kokemukseen asettumisesta. Käsivarakuvausta muistuttava, sinne tänne heittelehtivä perspektiivi sijaitsee hyvin matalalla, pelosta kyyristyneen kissan silmien tasolla. Tapahtumia hallitsee odottamattomuus, säpsähtelevä ruumis. Katsoja kutsutaan kissan suonissa tykyttävään valppauteen ja epäluuloisuuteen. Pelkoon, joka on samanaikaisesti lamauttavaa ja energisoivaa.
Kuvakaappaus Flow-elokuvasta.
Siinä missä elokuvakatsoja tyypillisesti temmataan samastumaan inhimillisiin emootioihin, kuten rakkauteen tai kateuteen, Flow’n kohdalla palan nostaa kurkkuun ravinnonhankinta. Kun kissa lopulta uskaltautuu sukeltamaan ja alkaa napsia tukuittain värikkäitä kaloja ruoakseen, katsoja kokee samanlaisen täyttymyksen kuin sankariparin suudellessa.
Flow vie ihmiskatsojan tilaan, jossa hänet kutsutaan jakamaan kissahenkilön kehoa ja mieltä. Riikka Kaihovaara pohtii jaettua olemassaolon kokemusta upeasti esseekokoelmassaan Vieras eläin (2022). ”Vain ruumiissamme voimme kokea ja tuntea paitsi omat myös muiden kokemukset. Toiseutta ei voi tavoittaa päättelevän mielen, vaan elävän ja aistivan kehon avulla”, hän kirjoittaa teoksensa nimikkoesseessä. Jokaisen eläimen lailla ihminen on erottamattomasti kiinnittynyt olevaan ruumiinsa välityksellä. Kaihovaaran mukaan jakamattomuuteen paneutumisen tulisi horjuttaa kaikkia kahtiajakoja, ei vain ihmisen ja eläimen tai mielen ja ruumiin, vaan ylipäätään mielen erottamista aineellisesta todellisuudesta.
Flow’n kissa on kokonaisvaltaisesti tunteva olento, joka kaipaa, kauhistuu, kokee voitonriemua ja inhoa sekä näkee unia. Sen tajunta on ruumiissa tykyttävää läsnäoloa, sen ruumis joka suuntaan kurkottelevia havaintoja ja tuntemuksia.
Kun kissa lopulta uskaltautuu sukeltamaan ja alkaa napsia tukuittain värikkäitä kaloja ruoakseen, katsoja kokee samanlaisen täyttymyksen kuin sankariparin suudellessa.
Buddhalaisesti virittyneessä tarinassa elollisten tavoitteena on valaistuminen, vapautuminen toistuvien tulvien kierrosta. Zilbalodis julistautuu kissaihmiseksi suorastaan arvottavalla tavalla: koirat kuvataan viettiensä riepottelemina iljettävinä olentoina, jotka eivät kykene valaistumiseen. Myöskään ihmiset eivät saavuttaneet Nirvanaa, sillä pyhän vuoren juurella lainehtii kukkuroittain pirstoutuneita soutuveneitä.
Kunnianhimoisista lähtökohdistaan huolimatta elokuva lipsuu ihmiskeskeiseksi faabeliksi. Yhteistyötä yrittelevät erilajiset – kapybara, rengashäntämaki ja niin edelleen – edustavat perinteiseen eläinsatutyyliin erilaisia ihmisluonteita.
Minussa Flow herätteli tunteen siitä, että valaistuminen voisi merkitä ihmisyydestä luopumista, ihmiseläimyytensä syleilemistä. Elokuva ei kuitenkaan vie tätä ajatusta loppuun asti. Se kertoo kauniisti epäitsekkyyden tärkeydestä, mutta ei lopulta pysty irrottautumaan ihmiskeskeisyydestään. Minut kutsutaan uusien aistimusten äärelle, astumaan toisenlaiseen kehotuntemukseen, ja sitten vetäistään jälleen tuttuun, moralisoivasti hierarkiseen kertomukseen. Elokuvan lopussa kissa kokee myötätuntoa paljastuvalla maalla henkeään haukkovaa valasta kohtaan. Minäkin tunsin Flow’n kauneuden lopulta tukahtuvan.
• • •
Monet videopelit tarjoutuvat kuvittelun ja ajattelun apuvälineiksi. David OReillyn kehittämässä, Everything-nimisessä kunnianhimoisessa simulaatiossa fantasioidaan, miltä tuntuisi olla mikä tahansa olio koko maailmankaikkeudessa. Simulaatiossa pelaaja voi siirtyä oravasta tähtisumuun ja jääkiteestä bakteeriin ja liikkua näiden kengissä ympäri kosmosta. Näkökulma on kuitenkin alusta loppuun ihmisen.
Ravintoketjuja tai biotyyppejä ei ole. Ympäristöt ovat maantieteellisesti paikantumattomia ja satunnaisgeneroituja. Kaikki olennot mannerlaatasta heinäsirkkaan ovat keskenään samanlaisia kappaleita, jotka lilluvat ajattomassa harmoniassa ja pulputtavat ilmoille inhmillisiä banaliteetteja, kuten ”huomenna menen naimisiin”.
Vaikka Everythingiä markkinoidaan luontosimulaationa, se ei simuloi maailmankaikkeutta vaan ihmisluontoa, kontrollin- ja luokitteluntarvettamme. Lukemattomien pelien tavoin sen pelillisyys perustuu keräilylle. Olioita tulisi bongailla ja säilöä taksonomiseen taulukkoon.
Jotta peli voisi uneksia ei-ihmiskeskeisen näkökulman, sen pitää ensin ajatella uusiksi, mitä peli on.
Proteus-peli keikauttaa peliparametrit päälaelleen. Se luopuu yhdestä pelaamisen keskeisimmästä piirteestä eli aktiivisesta toimijuudesta. Proteuksessa ei ole pisteitä, tasoja tai narratiivia, listittävistä pahiksista puhumattakaan. Ainoa kielellinen elementti on pelin nimi.
Pelaaja ei saa sanallisia ohjeita. Hän voi vain olla osa maisemaa, tarkkailla sen jatkuvaa muuttumista vuorokauden- ja vuodenaikojen syklissä. Sisältö avautuu kokemalla, asettumalla pikselimaisemaan ja sen mukana elävään elektroniseen ääniraitaan. Joskus pelaaja voi kohdata oman varjonsa: sillä on linnun pää, ja sitä lähestyessä se pakenee tiehensä. Saaren mystisiä voimia voi havainnoida, mutta ne pysyvät juhlallisen selittämättöminä.
Proteuksen pelaajan ainoa tavoite on oivaltaa maagisessa kivikehässä öisin tapahtuva ajan nopeutuminen, jonka avulla voi siirtyä vuodenajasta toiseen. Muuta suoritettavaa ei ole. Proteus päättyy, kun pelaaja on matkannut talveen asti. Proteus sulkeutuu Flow-elokuvan huippukohtausta muistuttavalla valaistumisella: painovoima pettää, alan levitoida ja nousen pilvien ylle. Kohoamista ei voi estää. Kuvaruudun silmä sulkeutuu, kaikki olikin vain unta, tai ehkä näky tulevaisuudesta.
Jotta peli voisi uneksia ei-ihmiskeskeisen näkökulman, sen pitää ensin ajatella uusiksi, mitä peli on.
Eräs pettyneen oloinen pelaaja ilmaisi keskustelupalstalla, että hänestä tuntui kuin Proteuksen saari olisi ikuisesti olemassa ja jatkaisi syklistä eloaan, oli hän siellä tai ei. Hän oli oivaltanut Proteuksen sanoman, vaikka pitikin sitä heikkoutena.
Pelitunneissa mitattuna olen viettänyt Proteuksen saarella hämmentävän paljon aikaa, moninkertaisesti verrattuna useisiin peleihin, joiden parissa koen huhkineeni. Saarella aika muuttuu, jokin minussa muuttuu. En voi olla palaamatta saarelle yhä uudelleen, lähes tahtomattani, aistimaan sen samuutta joka on joka kerta eri, muutoksia, jotka aistii vain olemalla.
• • •
Flow'n tavoin kissojen ystäviä on viime vuosina kosiskellut konsolipeli Stray (2022). Eteläranskalaisen pienstudio BlueTwelven kehittämä peli on Flow’n tavoin itkettävän kaunis, sijoittuu ihmisenjälkeiseen tulevaisuuteen jossain päin Aasiaa ja pyrkii viemään kokijansa kissan nahkoihin. Jos Proteus on käsitteellinen antipeli, Stray haroo käytännöllisemmin vastakarvaan seikkailu- ja toimintapelien lajityyppejä.
Jo se, että pelihahmona on puolustuskyvytön kissa, tuntuu metakommentilta machohenkeä uhkuviin ensimmäisen persoonan räiskintäpeleihin. Pelin alussa kissa putoaa maanalaiseen rauniokaupunkiin, josta sen on selviydyttävä ulos tekemällä yhteistyötä kaupunkia asuttavien, ihmiskunnan kuoltua omaksi sivilisaatiokseen kehittyneiden humanoidirobottien kanssa. Sympaattisen päähenkilön vuoksi peliä on usein luultu lapsille sopivaksi, mutta se kiskoo pelaajan ovelin kerrontakeinoin niin syvälle synkkään dystopiaan, ettei sitä voi suositella heikkohermoisille, lapsista puhumattakaan.
Raunioissa kissa kohtaa pienen droidin, joka alkaa toimia tämän tulkkina, sillä kissan kommunikointikeinoina ovat naukuminen, puskeminen ja huonekalujen raapiminen. Vastaansa parivaljakko saa ihmiskunnan perinnön: ihmisten jäteongelmaa varten kehittämät mutta kuolettavaksi mutatoituneet superbakteerit sekä lasersäteitä ampuvat valvontadroonit. Viattomat robotit kaipailevat hävinneitä isäntiään. Yhtäällä he ovat luoneet lempeän heimoyhteisön, toisaalla jäljitelleet ihmisiä pystyttämällä brutaalin poliisivaltion.
Kuvakaappaus pelistä Stray.
Vapaustaistelussa avainasemassa on monilajinen yhteistyö pienpedon, kapinallisrobottien ja rajatilaolennoksi asemoituvan droidin kesken.
Pelaajan on hyödynnettävä kissan ketteryyttä ja pientä kokoa niin kokonaisvaltaisesti, että suhtautumistapa maailmaan virittyy keholliseksi. Ohjainta pitelevät käteni ovat ponnistavia jänteitä. Niskakarvani sojottavat. Ei hienomotoriikkaa vaativia taisteluita tai pitkäjänteistä strategiaa, vain sokeaa selviytymisvimmaa. Ravistelen turkkiini takertuvia tappajapunkkeja, säntään, poukkoilen, etsin korkean paikan jonne hypätä turvaan. Peliruumiin kissuus valuu pelaavaan ruumiiseeni.
Droidi on kissan jatke, ja kun työpari saa haltuunsa tappajabakteereita karkottavan valopistoolin, nisäkkäästä tulee eräänlainen kyborgi. Ase on kuitenkin kompa: mikäli vaipuu pyssyn tuomaan hybrikseen ja alkaa ammuskella vihollisia, ne peittoavat kissan armotta. Sitä paitsi tämä kättä pitempi edustaa täysromahduksen jälkeistä teknologiaa, jonka akku kestää vain muutaman sekunnin kerrallaan. Sädepyssyä on osattava käyttää ainoastaan pakoon pötkimisen apuna ja juostava minkä käpälistä pääsee. Pelko on hyve, ja ammuskelupeleihin kohdistettu piikki tuntuu selvältä.
Vauhkon puikkelehtimisen vastapainona ovat rauhalliset hetket lempeiden robottien kanssa. Peli kannustaa käpertymään pehmeisiin nurkkauksiin ja ihailemaan dystooppisessa hävityksessä piilevää, robottien omaehtoisesti luomaa kauneutta. Pysähdyksen paikkoja ovat myös droidikamun filosofiset yksinpuhelut. Niissä hän pohtii järjestelmällisesti ihmisen ja ei-ihmisen määritelmiä, kuolevaisuutta ja tajuntaa.
Stray on oikeastaan pelimuotoinen johdatus posthumanistiseen ajatteluun. Roboteilla on muistoja, tunteita ja rakkaita läheisiä. He ovat kehittäneet oman kirjoitusjärjestelmänsä ja tekevät taidetta. Ovatko he ihmisiä, vaikka eivät voi kokea aistimuksia tai kuolla, droidi pohtii.
Samalla Stray on klassinen matka manalaan ja sieltä pois. Jos kissa on Dante ja droidi hänen Vergiliuksensa, Beatriceksi nousee kapinallisjohtaja Clementine ja paratiisiksi maailma, joka ei enää muista ihmistä.
• • •
Pandemia-aikana syntynyt Stray on myös terapiateos lockdown-ajasta. Hienovaraisten, usein vain ympäristöstä löytyvien vihjeiden kautta ilmenee, että toistuvat luonnonkatastrofit ja pandemiat ajoivat ihmiset sinetöityihin turvakaupunkeihin (’Walled cities’). Ne olivat eräänlaisia maan alle juntattuja arkkeja. Väliaikaisiksi tarkoitettujen eristysjaksojen pitkityttyä virus onnistui luikertelemaan arkkeihin ja nitistämään rotankoloihinsa vetäytyneet ihmiset. Homo sapiens ei voinut paeta tuomiotaan.
Alun perin työvoimaksi luotu robottiväestö kehittyi satoja vuosia kestäneen auringottoman lockdownin aikana vähä vähältä itsenäisesti ajatteleviksi olennoiksi. Heidän maailmansa kuitenkin rajoittuu turvakaupunkiin. Panssarikaton yläpuolinen todellisuus – orgaaninen luonto ja auringonvalo – ovat mytologiaa, johon uskoo vain pieni toisinajattelevien robottien kapinallisryhmä. Strayn kissa on kuin Nooan arkin kyyhkynen, joka viestittää tuomansa oliivipuun lehden avulla, että muualla on sittenkin elämää. Raamatussa Nooa tietää maan olevan jälleen asuttava, kun kyyhkystä ei enää kiinnosta palata takaisin arkille.
Turvakaupungin ylimmällä tasolla odottaa tahrattoman puhdas komentokeskus, joka on pysähtynyt aikaan ennen ihmisten tuhoa. 80-luvun jättitietokoneet sekä pöydille unohdetut kahvikupit henkivät Tšernobyliä. Paikalla olevat robotit siivoavat säyseinä ja neuvovat odottamaan kärsivällisesti eristysajan päättymistä. Ne eivät ole päässeet osalliseksi alemmilla tasoilla tapahtuneesta evoluutiosta.
Katarttinen loppu on eräänlainen käänteinen Nooan tarina, jossa ihminen ei luotsaa muita tulevaan vaan uhrautuu näiden puolesta. Paljastuu, ettei kissan droidikaveri ole mikä tahansa pikkuapuri, vaan hänen sisälleen on muuan ihminen tallentanut tietoisuutensa ennen kuolemaansa. Kissan oppaana on ollut ihmiskunnan viimeinen eloonjäänyt.
Pelin mittaan minua on houkuteltu samastumaan droidiin tämän puhekyvyn ja kielellisen ajattelun takia. Lopussa olo tuntuu jallitetulta, kun peli lempeästi hymyillen paljastaa ihmiskeskeisyyteni. Enkö tosiaan osannut samastua ihmisenjälkeisiin olentoihin? Valvontajärjestelmän hakkeroiminen ja panssarikaton avaaminen koituu droidin tuhoksi. Ihmisten aika on peruuttamattomasti ohi, ja perilliset on aika päästää ulos vankila-arkistaan.
Stray päättyy kohtaukseen, jossa turvakaupunkiin virtaava auringonvalo saa robotit siristelemään silmiään ja tuhoaa heidän elämäänsä rajoittaneet tappajabakteerit. Valtavan panssarikaton siirtyessä paikoiltaan haluan leikitellä ajatuksella ihmisyyden katoamisesta. Millainen olisi valo, joka tuhoaa subjektiviteettini?
• • •
Posthumanistinen pohdinta jää taideteoksissa usein vain sanallistamisen tasolle siirtymättä olemiseen, toimintaan sekä eleisiin. Se on ymmärrettävää. Omasta luonnostamme irti päästäminen on äärimmäisen vaikeaa, ellei mahdotonta. Olemme sidottuja ruumiiseemme ja sen ulottuvuuksiin. Kriisien saartaman ihmiskunnan tulisi kuitenkin edes kurottaa kohti itsensä ulkopuolista näkökulmaa.
Videopelit ovat erityinen medium vaihtoehtoisten kokemuskulmien esittämiseen. Elokuvaa tai kirjallista tarinaa voimallisemmin peli työntää kokijansa eläytymään ja toimimaan tietyssä roolissa ja tietyissä reunaehdoissa. Tai kuten Proteuksen kohdalla, olemaan toimimatta.
Millainen olisi valo, joka tuhoaa subjektiviteettini?
Kaihovaaran esseiden häikäisevyys perustuu hätkähdyttäville näkökulmien inversioille, lukuisille peräkkäisille ajatuskulun nyrjähdyksille. ”Meillä on taipumus ajatella, että tämä irrallisuus [itsetietoisuuden herääminen] tuo mukanaan uusia mahdollisuuksia, jotka eivät voi avautua eläimelle, että ihminen on se, mikä eläimeltä puuttuu. Mutta entä jos asia onkin päinvastoin? Entä jos eläin on se, mikä ihmiseltä puuttuu?” hän kirjoittaa Vieras eläin -teoksen avausesseessä. Muutos ei ole mahdollinen ilman itsetuntemusta, todellinen itsensä näkeminen vaatii itsen riisumista, edes hetkeksi.
Nooan arkin ajatellaan tyypillisesti – myös Kaihovaaran esseissä – ilmentävän holhoavaa luontosuhdetta, jonka monet näkevät juutalaiskristillisyydelle ominaisena. Ihmisen ja eläimen raju erottaminen toisistaan sekä ajatus ihmisen ylemmyydestä ovat kuitenkin selvästi myöhempää perua ja vakiintuivat kartesiolaisuuden sekä modernin luonnontieteen myötä. Filosofi Emanuele Coccia kuvailee tätä murtumaa teoksessaan Kasvien elämä (2016/2020) ja toteaa, että modernin tieteen jyrkkä jako ihmis- ja luonnontieteisiin viimeistään irrotti ihmisen radikaalisti muusta elollisesta.
Vanhassa Testamentissa ja sitä ympäröineessä kulttuurissa kaikki elollinen nähtiin sielullisena ja olevan yhteydessä toisiinsa. Kertomus Nooan arkista on kuvaus paimentolaiselämäntavan ytimessä olevasta keskinäisestä riippuvuudesta. Biodiversiteetin tärkeys oli kaupungistumista edeltävänä aikana itsestäänselvyys.
Arkin matkustusoikeutta ei rajata vain hyödyllisiin, vaarattomiin tai juutalaisuuden puhtaiksi katsomiin eläimiin, vaan kyse on ”kaikista elollisista”. Ensimmäinen Mooseksen kirja toteaa useaan otteeseen, että ”arkkiin meni kaikkia villieläimiä, karjaeläimiä ja maalla liikkuvia pikkueläimiä sekä kaikkia lintuja, niin pikkulintuja kuin muitakin siivekkäitä”. Mielenkiintoista on myös se, ettei Nooa poikineen pyydystä autuaan tietämättöminä eleleviä toislajisia, vaan ne ovat suunnitelmassa mukana ja saapuvat arkkiin omatoimisesti. Jumala oli todennäköisesti vinkannut onnettomuudesta yhtä lailla niille. Elolliset astuvat arkkiin yhdessä ja samanarvoisina.
Oman itsen ulkopuolelle asettuminen ja ihmisegosta irti päästämisen taito ovat maapallon tulevaisuuden kannalta ratkaisevia. Proteus, Flow ja Stray kuvittelevat paremman maailman ilman ihmistä, mutta todellinen ratkaisu ei piile ihmiskunnan marttyyrikuolemassa, katoamisessa tai väistymisessä. John Luther Adamsin Become Ocean -orkesteriteoskaan ei ole pelkkä tuhotulvan kuva: partituuri on musiikillinen palindromi, joka alkaa keskikohtaan päästyään kelautua vetäytyvien aaltojen lailla takaisin alkupisteeseen. Tulvavedet peittävät ihmisen maailman, mutta sitten jälleen vetäytyvät, antavat uuden mahdollisuuden.
Essee on julkaistu joulukuussa ilmestyneessä Nooan arkki -numerossa (4/25). Jos kaipaat syvällisempää ajattelua elämääsi, tilaa Nuori Voima.


