Magic Leap
MagicLeapWhale

Rakkauden työkalut

Essee
|
Matias Riikonen
|

Lumièren veljesten ensinäytöksessä koettu paniikki on osoitettu elokuvataiteen perustamismyytiksi. Mutta entä kun virtuaalitodellisuus saa meidät väistämään lattian läpi sinkoutuvia valaita ja rakastumaan androideihin? Matias Riikosen essee selvittää.

Auguste ja Louis Lumièren 50 sekunnin mittainen elokuva L'arrivée d'un train en gare de La Ciotat sai tarinan mukaan aikalaisyleisön paniikissa väistämään valkokankaalta kohti vyöryvää junaa. Kertomukset yleisön reaktiosta alkoivat levitä heti vuonna 1885 esitetyn filmin jälkeen. Brittiläinen filmipioneeri Robert W. Paul hyödynsi juttua vuoden 1901 elokuvassaan Countryman’s First Sight of the Animated Pictures. Ideaa myös plagioitiin useaan otteeseen, kuten Edwin S. Porterin filmissä Uncle Josh at the Moving Picture Show vuodelta 1902.

Tarina toistuu lukuisissa elokuvahistoriikeissa, ja sitä kuulee kerrottavan yhä. Mitään panikointia ei vain todennäköisesti koskaan tapahtunut. Martin Loiperdinger kirjoittaa artikkelissaan ”Lumiere's Arrival of the Train: Cinema's Founding Myth”, että varhaisesta elokuvahistoriasta ei löydy todisteita penkeiltään hyppäävästä yleisöstä.1 Äänetöntä ja vilkkuvaa filmiä oli ylipäänsä vaikea erehtyä ottamaan todesta, ja kinematografin heikon kaarilampun takia kuva oli tuskin kahta ja puolta metriä leveämpi. 

”Jatkuvasti toistamalla paniikkilegendaa elokuvahistoria on synnyttänyt lajin perustamismyytin, joka kategorisesti määrittää valkokankaalla pyörivälle filmille voiman manipuloida katsojia”, Loiperdinger kirjoittaa.2

Mitään yksittäistä Juna saapuu asemalle -elokuvaa ei ole olemassa.

Todistus elokuvan manipulatiivisuudesta ei ehkä kuitenkaan yksin riitä selitykseksi myytin elinvoimaisuudelle. Tarinassa vetoaa luultavasti myös sen vertauskuvallisuus. Juna on teollisen vallankumouksen symboli, koko se uusi aikakausi, joka valkokankaalla vyöryi kohti ja sai vuosisadan lopun pariisilaiset – niin me haluamme uskoa – kavahtamaan ja hyppäämään sivuun.

 

/

Keväällä 2015 Wired-lehden toimittaja Katie Collins kavahti ja hyppäsi sivuun. Hän oli Barcelonassa Mobile World Congress -tapahtumassa tutustumassa kohuttuihin HTC Vive -virtuaalitodellisuuslaseihin. Demo sijoittui meren pohjaan, hylyn kannelle.

”Äkkiä huomasin jääväni varjoon ja katsoin ylös”, Collins kirjoittaa. ”Sinivalas peitti valon. Se lipui vain muutaman tuuman päästä kasvoistani, sen silmä kohtasi omani. Olin vilpittömästi järkyttynyt nisäkkään suunnattomasta koosta ja pysyin liimattuna paikoilleni, kunnes minun oli pakko väistää sen heilahtavaa pyrstöä.”

Samana vuonna lisätyn todellisuuden laseja kehittävä Magic Leap julkaisi promovideon, jossa liikuntasalin lattian läpi murtautuu valas. Se rojahtaa kyljelleen ja tyhjyydestä ilmestyneet vesimassat kuohahtavat ja valas katoaa pinnan alle. Videolla yleisö hätkähtää, vaikkei heillä ole silmillään minkäänlaisia lisätyn todellisuuden laseja.

Valas on niin toistuva trooppi virtuaalitodellisuusdemoissa, että siitä muodostunut eräänlainen alan sisäpiirivitsi.3 Mutta miksi juuri valas? Sen avulla on helppo havainnollistaa kokoskaalan vaihdoksia, jotka ovat virtuaalitodellisuudessa erityisen vaikuttavia. Ennen kaikkea valas on kuitenkin vieraista syvyyksistä nouseva vieras äly.

 

 –  

”Sen silmä kohtasi omani”, kuin suunnattoman merinisäkkään katseessa näkyisi lempeä ymmärrys. Ilman tätä pikseleistä koostuvaan kuvajaiseen projisoitua tietoisuutta kohtaaminen ei olisi niin vaikuttava. Virtuaalitodellisuuteen sisältyy transhumanistinen lupaus pääsystä toiseen maailmaan, missä voi kohdata keinotekoisia älyjä.

Virtual Virtual Reality -pelissä kohdataan hylätty ja pikselöitynyt valas, joka muistelee kaiholla päiviään VR-demojen tähtenä.

Tekoälyvisionääri Hans Moravec kirjoitti vuonna 1988 ”taikalaseista ja -hanskoista”, jotka mahdollistavat lumetodellisuuksien kokemisen. Moravecin mukaan neurobiologian kehittyessä aistielimet ja lihakset tullaan kytkemään suoraan sähköiseen käyttöliittymään, niin ettei mitään ”taikalaseja” enää tarvita. Jossain vaiheessa ihmisen mieli ja kehon representaatio on mahdollista ladata kokonaan tietokoneelle.4
 


 

”Kuvittele tulevaisuus, missä ohjelmistot, jotka pelaavat shakkia tai harjoittavat matematiikkaa, fysiikkaa, tekniikkaa, taiteita, kaupankäyntiä tai mitä tahansa, ovat kehittyneet vähintään yhtä älykkäiksi kuin ihmismieli. … [N]ämä ohjelmistot elävät rinnakkain kyberavaruuteen ladattujen ihmismielten ja niiden simuloitujen kehojen kanssa”, Moravec kirjoittaa.

Tosin Moravec olettaa, että ihmisten on lopulta luovuttava fyysisen kehon lisäksi kehollisuudesta kaikkinensa, jotta he pärjäisivät kyberavaruudessa suvereenisti toimiville tekoälyille. Kehosimulaatiossaan köntystelevä ihmismieli olisi kuin ”joku tarpomassa syvänmeren sukelluspuvussa keskellä akrobaattisten delfiinien parvea”.5

 

Lone Echo -virtuaalitodellisuuspelin avauskohtauksessa kapteeni Olivia Rhodes lipuu pelaajaa kohti kuin sukeltaen. Mutta nyt ei olla veden pinnan alla vaan avaruuden painottomuudessa, Saturnuksen kiertoradalla sijaitsevalla louhinta-asemalla.

”Huomenta, aurinkoinen!” Olivia sanoo. Äänellä, joka on täynnä hellyyttä, ja lähelle kumartuvin, niin ilmeikkäin kasvoin, ettei niitä tahdo uskoa tietokonegrafiikaksi.


Lone Echon Olivia Rhodes   

Pelaaja ottaa Echo I -nimisen androidin roolin. Tai Jackin, kuten Olivia tätä tuttavallisemmin kutsuu. Olivia on hetki sitten saanut kuulla, että hänet aiotaan siirtää muihin tehtäviin eroon Jackista. Hän on ilmeisen järkkynyt.

”Näköjään nimität häntä vieläkin Jackiksi. Se on kone. Pelkkää algoritmia ja alarutiinia alarutiinin perään”, komentokeskuksen ääni sanoo kaiuttimissa.

Pelin alussa Olivia ja Jack ovat aloittamassa viimeistä yhteistä viikkoaan asemalla, kun Saturnuksen läheisyydessä repeää outo, kultahohtoinen pyörre. Anomaliasta sinkoutuva elektromagneettinen pulssi sotkee aseman järjestelmät. Olivia ja Jack ryhtyvät korjaustöihin ja anomaliaa koskevan tiedon kartoittamiseen.

Asemalla liikutaan tarttumalla kahvoihin ja muihin rakenteisiin ja kiskaisemalla tai tuuppaamalla itselleen vauhtia. Jackin androidin keho myötäilee pelaajan liikkeitä niin täsmällisesti, että pelaaja alkaa pian tulkita leijuvan robottiruumiin omakseen ja unohtaa seisovansa jalat tukevasti maassa, hölmönnäköiset VR-lasit päässä.

 

|

Jokin Olivian äänessä saa muistamaan toisen äänen. Toiset kasvot, jotka nekin ovat pimeässä hehkuvaa valoa. Titanicin ruuman, vuoden 1912 Renaultin huuruiset ikkunat, sormille painetut suudelmat.

”Laita kätesi ylleni, Jack.”

Juuri kädet, kaiken tämän teknologian sydämessä, aikansa kehittyneimmän automobiilin takapenkillä, joka on aikansa kehittyneimmän höyrylaivan uumenissa, joka – kuten laivalta selviytyneet tiesivät myöhemmin kertoa – seilasi niin peilityynellä Atlantilla, ettei tähtitaivasta saattanut erottaa sen heijastuksesta ja näytti kuin laiva olisi seilannut avaruudessa. Toisessa Titanic-elokuvan kohtauksessa Rose selailee kannella Jackin piirustuslehtiötä ja toteaa useissa kuvissa toistuvasta mallista, että Jackin on täytynyt pitää naisesta.


 

”Hänellä oli kauniit kädet”, Jack vastaa.

”Luulen että sinulla oli rakkaussuhde hänen kanssaan.”

”Ei, ei, vain hänen käsiensä kanssa.”

Kaksisataa vuotta myöhemmin Rose on vaihtunut Oliviaksi ja intohimoisen rakkaussuhteen tilalla on hienovaraisen romanttisen jännitteen sävyttämä ystävyys. Ruusun tilalla oliivi. Saturnusta kiertää eräänlainen Titanic II, sikäli kuin louhinta-aseman nimi Kronos II viittaa antiikin Kreikan mytologian Kronokseen, joka oli vahvin titaaneista.6 Mutta kädet ovat edelleen keskiössä, ja ne on Lone Echossa toteutettu kauniimmin kuin yhdessäkään toisessa pelissä.

”Kuinka joku, joka on Moravecin tavoin ilmeisen älykäs, voi uskoa, että mieli kyettäisiin erottamaan ruumiista?” N. Katherine Hayles kysyy kirjassaan How We Became Posthuman.   

Käsien ja etenkin sormien liikkeiden mallintaminen on virtuaalitodellisuudessa hankalaa, koska pelaaja voi tarttua mihin tahansa mistä kulmasta tahansa. Siksi useat pelit häivyttävät pelaajan kädet siinä vaiheessa, kun tämä ottaa kiinni esineestä. Jos esine reagoi käsien liikkeisiin oikein, pelaajat eivät välttämättä edes tajua käsiensä kadonneen.7 Mutta Lone Echossa kädet pysyvät näkyvissä, nivelet taipuvat ja sormet myötäilevät esineiden pintoja.

 

/   

Apinanpoikanen takertuu vaistomaisesti emon turkkiin, ja evolutiivisena jäänteenä tästä ihmisvauvankin käsi puristuu nyrkkiin, jos kämmentä kutittaa. Me luokittelemme lajimme ”kädellisiin”, mutta visuaalisuutta korostava kulttuurimme unohtaa toistuvasti, kuinka vahvasti olemme olemassa juuri käsillämme.

Kun Oculus toi vuonna 2016 markkinoille ensimmäiset kunnolliset kuluttajille suunnatut VR-lasit, niistä puuttui käsien läsnäolo. Laseja kokeilevat ihmiset olivat vaikuttuneita näkemistään illuusioista, mutta pettyivät nopeasti tajutessaan, etteivät voi koskettaa mitään virtuaalimaailmassa. Se sai kokemuksen muistuttamaan unihalvausta, jossa ihminen hallusinoi muttei kykene liikkumaan sängystään.

Ovidiuksen Muodonmuutoksissa Hera kiroaa Ekho-nimisen nymfin, koska tämä peitteli Heran puolison Zeuksen syrjähyppyjä. Kirouksen seurauksena Ekho ei voi kuin toistaa muiden lausumia sanoja. Epäselväksi jää, kuka on todella pelin Ekho: Jack, Olivia vaiko pelaaja?  

Lone Echo suunniteltiin alun perin niin ikään pelattavaksi tavallisella videopeliohjaimella. Kesken projektin Oculus ilmoitti julkaisevansa käsien liikkeitä seuraavat ohjaimet, ja kun Lone Echon tekijät saivat ne toimistolleen, peli heräsi eloon aivan uudella tavalla. Nyt yksinkertaisinkin vuorovaikutus – Olivia ojentamassa virtalähdettä – alkoi tuntua intiimiltä ja merkitykselliseltä.

Jackin on mahdollista ottaa käsiinsä kaikki kohtaamansa esineet ja tarttua jokaiseen pintaan asemalla, myös Oliviaan. Kun Olivia ponnistaa itsensä liukuun aseman moduulin poikki, Jack voi pitää tästä kiinni ja liukua mukana, kuin emonsa turkissa roikkuva apinanpoikanen.

 

Samaan aikaan kun Jack huoltaa aseman järjestelmiä, Olivia leijuu jossain liepeillä ja suorittaa omia töitään. Lone Echo onnistuu tavoittamaan sen hyvin määrätynlaisen yhdessäolon lajin, kun kaksi toisistaan välittävää ihmistä on keskittynyt kumpikin omiin puuhiinsa.

Tosin vain toinen on oikea ihminen. Asettamalla pelaajan tekoälyn rooliin Lone Echo hämärtää sen seikan, että todellisuudessa Olivia on se, joka on kone, ”pelkkää algoritmia ja alarutiinia alarutiinin perään”.

Asiantilan saattaa hetkittäin unohtaa, koska sekä ääninäyttelijä Alice Coulthard että Olivian mallintaneet Adam Byrne, Nathan Phail-Liff ja kumppanit tekevät niin hyvää työtä. Ja kun sen taas muistaa ottaessaan VR-lasit päästään, tuntee samankaltaista kummaa surua, kun on rakastanut jotakuta unessa ja herää ja tajuaa, ettei koko ihmistä ole olemassa.

Kaikki merkittävät innovaattorit olivat nuorena lukeneet tieteiskirjallisuutta. Kiina haluaa olla johtava maa teknologiassa, joten se oli viimein päättänyt sallia tieteiskirjallisuuden julkaisemisen.

Tekoälyjen kansoittamien maailmojen lisäksi virtuaalitodellisuus lupaa yhteyttä toisiin. Japanissa puhuttiin 1990-luvulla ”intiimin läsnäolon teknologiasta”. Siksi Facebook päätti ostaa Oculuksen vuonna 2014 kolmella miljardilla dollarilla.

Lone Echo on ensimmäisiä suuria ja lajin keinoja määrittäviä pelejä, ja se sisältää niin tekoälyjä kuin intiimin läsnäolonkin. Sellaisena se tuntuu asettuvan kommentaariksi virtuaalitodellisuudesta itsestään.

 

\

Virtuaalitodellisuuteen on aina liittynyt tietty virtuaalisuus. Jaron Lanier ja muut VR-pioneerit viittaavat usein tieteiskirjallisuuteen, kuten William Gibsonin Neurovelhoon vuodelta 1984 tai Neal Stephensonin Snow Crashiin vuodelta 1991. Oculus alkoi jossain vaiheessa jakaa uusille työntekijöilleen kappaleen vuonna 2011 julkaistua Ernest Clinen romaania Ready Player One. Mainitut kirjat ovat enemmän tai vähemmän dystopioita, ja Lanier onkin valittanut, että ihmiset hyväksyvät kuinka pimeän tulevaisuuden tahansa, jos siellä vain on hienoja laitteita.8

1980-luvun puolivälissä syntynyt kyberpunk-liike haaveili virtuaalitodellisuudesta ensimmäisenä mediana, joka ei rajoita ihmishengen itseilmaisua. Timothy Learyn kaltaiset psykedeelikulttuurin edustajat taas näkivät virtuaalitodellisuuden ”elektronisena LSD:nä”, joka voisi murtaa suoraviivaiset käsitykset Todellisesta Maailmasta mutta ilman huumeisiin liitettyä stigmaa. 1990-luvun sanomalehdissä varoiteltiin virtuaalitodellisuuden addiktoivasta vaikutuksesta ja sen mahdollisuudesta aiheuttaa psyykkisiä vaurioita, vaikka itse teknologia oli hädin tuskin olemassa.


 

Erityisen vahvasti virtuaalitodellisuus on liitetty rajaseutumyyttiin ja ajatukseen avaruudesta ”viimeisenä rajaseutuna”. Fysikaalinen avaruus on vain korvattu kyberavaruudella. Mondo 2000 otsikoi kesän 1990 numeronsa: "The Rush Is On! Colonizing Cyberspace”. Sen pääartikkeli, John Perry Barlown "Being in Nothingness”, kuvaa Jaron Lanierin perustamaa  VPL Researchia “kauppa-asemaksi VR-rajaseuduilla”.

”Uskon tämän olevan suurin juttu sitten kuuhun laskeutumisen”, Lanier sanoo artikkelissa. ”Itse asiassa sanoisin jopa, että Kolumbus oli varmaankin viimeinen ihminen, joka valloitti yhtä paljon käytettävää ja omistajatonta todellista maata (tai epätodellista) kuin nämä kybernautit.”

 

|

Jos Olivia olisi todellinen ihminen, hänen luunsa haurastuisivat avaruuden painottomuudessa ja jatkuva säteily aiheuttaisi hänelle syövän. Mutta hän on hahmo VR-pelissä, digitaalinen olento, ”pelkkää algoritmia ja alarutiinia alarutiinin perään”. Ainoa todellinen ihminen on Jackin pelaaja, eikä kyberavaruus ole sanottavasti fysikaalista avaruutta inhimillisempi.   

Tieto siitä, että kaukaisuudessa siintävät maisemat ovat pelkkä lavaste, saa virtuaalitilan tuntumaan vain kolkolta ja ahtaalta.

Se on tyhjyyttä, ääretön tila, joka pelimaailman objekteja ympäröi. Sinne saattaa toisinaan pudota jonkin bugin tai glitchin takia pelin seinän tai lattian läpi. Silloin pelimaailma näkyy leijumassa etäisenä saarekkeena keskellä täydellistä pimeyttä, samalla tavalla pienenä ja yksinäisenä kuin maapallo avaruudessa.  

Lone Echon asetelma, jossa inhimillistä elämää ylläpitävää avaruusasemaa saartaa tyhjä ja pimeä avaruus, on siis oikeastaan jokaisen VR-pelin asetelma. Pelien kattama ala on aina hyvin rajallinen – yksittäinen saari tai vaikkapa kartano – eikä koskaan se suuri ja ihmeellinen ei-kenenkään maa, jonka virtuaalitodellisuus meille lupaa. Kronos II on louhinta-asema VR-rajaseudulla, ja sen elämää ylläpitävät järjestelmät ovat todellisuudessa pelaajaa varten, vitriineissään happea tuottavat kasvit tekevät ympäristöstä tunnistettavan, siis inhimillisen.

VR-teoreetikko Ken Hillisin mukaan virtuaalitodellisuus ilmentää läntisen subjektin pyrkimystä transsendenssiin. Lone Echossa Saturnuksen läheisyyteen ilmestyvä kultaisena hehkuva pyörre onkin fantasia siitä, että virtuaalitodellisuuden taustakangas repeäisi ja olisi todella mahdollista murtautua äärettömiin vieraisiin maailmoihin.9

 

/

”Juna ilmestyy kankaalle”, Maxim Gorki kirjoittaa vuonna 1896 heinäkuisesta kokemuksestaan kinematografin äärellä Charles Aumontin Théâtre Concerto Parisiennessa. ”Se kiihdyttää suoraan kohti sinua – varo! Näyttää kuin se olisi syöksymässä pimeyteen, jossa istut, ja repisi sinut lihan riekaleiksi ja murskatuiksi luiksi ja räjähtäisi pölyksi ja kappalaiksi tässä salissa ja tässä rakennuksessa, joka on niin täynnä naisia, viiniä, musiikkia ja paheita.”


Lumièren juna.

 

Saturnuksen tuntumassa hehkuva pyörre kasvaa ja voimistuu juuri silloin, kun Olivia on juuttunut jalastaan kiinni aseman rakenteisiin. Jack saa autettua Olivian irti, mutta pyörteestä alkaa syöksyä avaruusromua. Kaksikko koettaa väistellä asemaa vasten iskeytyviä asteroidinmurikoita, kieppuvia satelliitinosasia ja kuljetusaluksia.

Jackiin osuu jotakin ja hänen kypäränsä menee särölle ja häneen osuu toistamiseen ja hän menettää tajuntansa. Sitä ennen hän ehtii vielä nähdä, kuinka pyörteestä murtautuu valtava avaruuslaiva. Se on musta ja pimeä ja muistuttaa ydinsukellusvenettä.

”Mutta ei tämäkään ole muuta kuin varjojen juna”, Gorki päättää kuvauksensa pettyneenä näyn äänettömyyteen ja värittömyyteen.

Suunnaton alus leijuu hiljaa ja uhkaavana Saturnuksen yllä, mutta mistä se on tulossa? Tarinan tasolla tulevaisuudesta. Mutta vielä enemmän sieltä mistä valaat ja Titanic. Syvyyksistä, alitajunnasta, ideologisten aaveiden kehdosta.

Se on Titanic Rising, kuten Weyes Bloodin albumin nimi kuuluu. Uni siitä, että virtuaalitodellisuus olisi muutakin kuin pelkkä varjojen valtakunta ja pimeydessä todella odottaisi jokin vieras olento tai maailma, eikä vain loputon tyhjyys.   

 

Lone Echon jälkimmäisen puoliskon alussa Jack herää autiolla Kronos II -asemalla. Tilaa valaisee punainen hätävalaistus, joka tuo mieleen sukellusvene-elokuvat. Olivia kertoo jättämässään ääniviestissä, että asema on muuttunut elinkelvottomaksi ja hän on paennut vieraaseen alukseen.

Jack lähtee Olivian perään, ja löytää aluksen miehistön kuolleena.10 Jonkinlainen biologinen ase on tehnyt avaruuslaivasta vielä elinkelvottamamman kuin asema. Ainoastaan asejärjestelmistä huolehtiva tekoäly on yhä toiminnassa, ja se lupaa auttaa Jackia. Sen puheista käy vähitellen ilmi, että alus on peräisin tulevaisuudesta. Jackin ja Olivian ajasta tekoäly puhuu ”kolonialismin aikakautena”.


Jack    

Toisella, vertauskuvallisella tasolla voi kuitenkin sanoa, että Kronos II on muuttunut elinkelvottomaksi juuri siksi, että Olivia on poissa. Ja vieras alus on elämälle vihamielinen niin kauan kuin Olivia on kateissa. Ilman häntä paikat tuntuvat lavasteilta, taidokkaasti tehdyiltä mutta kolkoilta.

Ainoa lämmin asia, mitä Oliviasta on jäljellä, on hylätyltä asemalta yhä löytyvät dinosauruslelut, jotka Olivia on pelin alussa luvannut lahjoittaa Jackille, ”jotta muistaisit minut”. Ja lelutkin ovat lämpöisiä vain, koska ne edustavat Oliviaa. Siinä mielessä ne ovat eräänlaisia transitionaaliobjekteja.

Psykoanalyytikko Donald W. Winnicott tarkoittaa transitionaaliobjektilla riepuja tai pehmoleluja, jotka edustavat lapselle rintaa tai muuta ensimmäisen merkitsevän ihmissuhteen objektia. Aluksi äiti vastaa lapsen tarpeisiin välittömästi, niin että lapselle syntyy vaikutelma kuin hänen oma halunsa maagisesti synnyttäisi rinnan. Vähitellen äiti alkaa vastata tarpeisiin pidemmällä viiveellä, ja transitionaaliobjekti auttaa lasta kestämään äidin poissaolon.

 

\                    

Lone Echon alussa Olivia kumartuu Jackin ylle tavalla, joka muistuttaa kehtoon tai lastenvaunuihin kurkistavasta äidistä. Pelin edetessä Olivia opastaa Jackia inhimilliseen elämään, esimerkiksi lempeän huvittuneesti korjaamalla tämän hiukan autistista käsitystä komiikasta. Tällainen äidillisyys koskettaa jotakin infantiilia osaa itsessä ja muistuttaa siitä, ettei Olivia ole ”pelkkää algoritmia”, vaan joukko huolella valittuja ja toteutettuja eleitä ja äänensävyä. Eräänlainen atrappi, emon kuva.

Ovatko dinosaurukset siis korvikkeen korvike? Ja Olivia itse alkuperäinen transitionaaliobjekti? Äidillisyyden kaiku, joka auttaa pelaajaa kestämään VR-maailmojen autiuden? Miksi juuri äidillisyyden?


 

Kysymys sukupuolesta on liittynyt tekoälyyn alusta asti. Turingin testi perustuu seuraleikkiin, jossa kuulustelija saa mieheltä ja naiselta paperilapulla vastaukset kysymyksiinsä ja kuulustelijan tulee arvata vastaajien sukupuoli. Mies yrittää harhauttaa kuulustelijaa ja nainen auttaa. Turing korvasi miehen tietokoneella, ja katsoi, että tietokone osaa ajatella, jos se kykenee esittämään naista yhtä uskottavasti kuin todellinen nainen. 

Viime aikoina digitaalinen toisinto Pygmalion-myytistä on esiintynyt elokuvissa kuten Her tai Ex Machina, joissa miespäähenkilö rakastuu tekoälyyn. Heteromiespelaajalle myös Lone Echo on tarkoitettu, vaikka sen tekijät muuta väittävätkin. He sanovat tehneensä Jackin kehosta androgyynin, jotta kuka tahansa voisi samaistua siihen – ja kuitenkin sillä on miehen nimi ja ääni.11

Selvästi pelaajan on jollain tasolla tarkoitus rakastua Oliviaan. Olisikin jännittävää päästä näkemään pelin tehneen Ready at Dawnin arkistot heidän toteuttamistaan mittavista testipelaamisista. Kuinka moni rakastui? Kuka tunsi vihaa?

Sillä viime kädessä pelaaja on vain maksava asiakas. Yksi monista. Ja mistä kaikkialta Oliviaa onkaan puristeltu, minne kaikkialle metalliset androidinsormet on tungettu. Taatusti kukaan yhdysvaltalaisista testipelaajista ei hyräillyt Leevi and the Leavingsia pelikerran jälkeen mutta olisi voinut: ”Ei liene vieras kaikkein salaisinkaan mielihalu / illasta iltaan pelkkä rakkauden työkalu / ja vaikka käsittelet mua kuin jäistä lihapalaa / sisälläni viha palaa / iloisesti roihuten.”

 

|

Mutta maailmasta tulee todellinen vasta, kun siihen voi kohdistaa vihaa. Winnicottin mukaan objektit ovat aluksi vain vauvan projektioiden kohteita. Silloin ne eivät ole vielä vauvalle todellisia, eivätkä siksi vauvan käytettävissä. Objektista, kuten äidistä, tulee paradoksaalisesti todellinen vasta, kun lapsi on tuhonnut objektin ja se on selviytynyt tuhosta.

”Subjekti sanoo objektille ’Minä tuhosin sinut’ ja objekti ottaa tämän kommunikaation vastaan. Tästä eteenpäin subjekti sanoo: ’Terve objekti!’ ’Minä tuhosin sinut’ ’Minä rakastan sinua’ ’Sinä olet minulle arvokas, koska selvisit siitä, että tuhosin sinut’ ’Samalla kun rakastan sinua, minä kaiken aikaa tuhoan sinut (tiedostamattomassa fantasiassani)’”, Winnicott kirjoittaa.

VR-lasit mielletään yhtä aikaa sekä toteutuneeksi tulevaisuuden visioksi että välähdykseksi tulevasta. Kumpikin asenne on ongelmallinen.

Jotakin tästä varhaisen lapsuuden dynamiikasta toistuu, kun ihmiset astuvat ensimmäistä kertaa virtuaalitodellisuuteen. Aluksi he katsovat käsiään, yhtä ihmeissään kuin vauvat, jotka ovat oivaltaneet omat raajansa. Mutta heti seuraavaksi he alkavat käyttää käsiään rettelöintiin. He tarttuvat johonkin esineeseen ja viskaavat sen ohikulkijan naamalle. Kun ohikulkija sitten huudahtaa ’Hei, varo vähän!’, ihmiset yleensä riemastuvat. He tuhosivat toisen ja se selvisi tuhosta ja siksi se on todellinen.

 

/

”Jack, minä en ole kahva”, Olivia sanoo, jos pelaaja päättää olla ilkikurinen ja tarttua hänen naamaansa. Jos Oliviaa koettaa koskettaa sopimattomista paikoista, hän huitaisee Jackin käden pois. Jos Oliviaa jää katsomaan liian pitkäksi aikaa, hän saattaa kysyä: ”Jack, onko minun naamassani jotain?”

On tietenkin sattumankauppaa, kuinka hyvin Olivia selviää tästä tuhoamisesta. Ensimmäinen vastaus häiriköintiin tekee hänestä ihmeellisen todentuntuinen. Toistuessaan se rikkoo illuusion. Pääsääntöisesti Olivia ja Lone Echon maailma kestävät tuhoamista kuitenkin merkittävästi kauemmin kuin muut VR-pelit.

Mitä pidemmälle teknologia kehittyy, sitä paremmin Olivian kaltaiset hahmot vastaavat tuhoyrityksiin. Lone Echon lopussa Jack löytää Olivian vieraalta alukselta ja he käynnistävät sen moottorit ja syöksyvät madonreikään. Alus hyppää ajassa neljäsataa vuotta eteenpäin, ja sitten peli päättyy, ennen kuin tulevaisuudesta ehtii ottaa tarkemmin selkoa.12

 

”Transitionaaliobjektista etäännytään vähitellen, niin että vuosien kuluessa se unohdetaan kuin se olisi heitetty limboon”, Winnicott kirjoittaa. Transitionaaliobjekti menettää merkityksensä, kun transitionaali-ilmiöt leviävät koko sisäisen ja objektiivisen todellisuuden väliselle alueelle. Täällä sijaitsevat Winnicotin mukaan. mm. leikki, taide ja uskonto mutta myös esimerkiksi varastelu ja huumeaddiktiot.

Lone Echon lopussa tajuton Olivia on lakannut hengittämästä ja makaa vieraan aluksen komentosillalla lääkintäkapselissa. Jack joutuu käyttämään defibrillaattoria. Aluksen keinoäly koettaa sanoa, että Olivia on menetetty, mutta Jack ei suostu uskomaan ja pelaaja jatkaa sähköshokkien antamista. Olivian keho nytkähtelee velttona. Kunnes hän viimein herää.

”Huomenta, aurinkoinen!” Jack sanoo.13

Asetelma on käänteinen toisinto pelin alkukohtauksesta ja eräänlainen uudestisyntyminen. ”Tuntuu kuin minut olisi laitettu sähkötuoliin”, Olivia vastaa kysymykseen voinnistaan. Äidillisen lausahduksen laittaminen tällä kertaa Jackin suuhun vihjaa, ettei Olivia ehkä enää olekaan transitionaaliobjekti. Ikään kuin pelaajan edessä makaisi nyt uusi, vieraampi Olivia.

Ehkä pelaajan on pitkällä matkallaan läpi vieraan aluksen mahdollista vähitellen etääntyä infantiileista kuvitelmistaan ja oppia, että parhaimmillaan virtuaalitodellisuus on leikki. Se vaatii omaa aktiivista panosta sen sijaan, että se antaisi kaiken valmiina eikä pyytäisi mitään niin kuin vastasyntyneen äiti.

 

\

Winnicott erottelee rauhoittelevat (soothing) ja lohduttavat (comforting) objektit. Ensimmäisillä torjutaan ahdistusta ja jälkimmäisillä masennusta. Ensimmäiset edustavat transitionaaliobjekteja ja jälkimmäiset ovat esimerkiksi addiktion alkuperä. On helppo arvata, kumpaa Oculuksen ostanut Facebook suosii. He louhivat dataa käyttäjistään ja muokkaavat käyttäjien käyttäytymisiä tämän datan perusteella.

Lanier on varoittanut siitä, kuinka virtuaalitodellisuudesta on mahdollista tehdä ”ultimaattinen Skinner-laatikko”. Yksinkertaisimmassa muodossaan Skinner-laatikko on häkki, jossa eläin voi painaa painiketta ja laite antaa vasteeksi namupalan ja merkitsee tapahtuman ajankohdan. Laitteen avulla tutkija voi täsmällisesti seurata käyttäytymistaipumusten vahvistumista ja löytää tehokkaimmat tavat halutun käytöksen aikaansaamiseen.


 

”Toimiakseen kunnolla virtuaalitodellisuuslaitteiden täytyy tarkkailla ihmisen toimintaa parhaalla mahdollisella tavalla. Ja ne voivat synnyttää vasteeksi käytännössä minkä tahansa kokemuksen”, Lanier kirjoittaa.

Se vieras manner, joka todella kolonisoidaan, on meidän mielemme. Tervetuloa Kronos II -louhinta-asemalle.

 

|

Silloinkin, kun vapaakauppaimperialismi ryöväsi vieraita mantereita, visuaaliset illuusiot olivat muodissa. Elokuvan lisäksi niihin voi Loiperdingerin mukaan lukea Belle Époquen aikaan suositut vahanukkemuseot, taikalyhdyt, liikkuvat dioraamat ja panoraamat eli kehämäiset maalaukset, jotka perspektiivin ja epäsuoran valaistuksen avulla synnyttivät vaikutelman kolmiulotteisesta tilasta.  

”Tilallista syvyyttä saattoi kokea myös laajalle levinneillä stereoskooppisilla dioilla, joita yleisö katseli automaattisesti toimivissa kurkistusnäytöksissä, niin kutsutussa Kaiserpanoramassa”, Loiperdinger kirjoittaa.

Kaikkia näitä Ken Hillis pitää virtuaalitodellisuuden edeltäjinä. Hänen kirjansa Digital Sensations ilmestyi 1990, siis vuosisadan lopulla, Fin de siècle, aivan kuten Loiperdingerin mainitsemat illuusiot.

Ehkä olisikin syytä alkaa kirjoittaa jonkinlaista sosiaalidemokraattista kyberpunkkia, joka sijoittuu synkkään ja sateiseen teknokaupunkiin, missä suurin murhe on se, että muistaa viedä lapset ajoissa jalkapalloharjoituksiin.  

Uuden vuosituhannen alku tullaan luultavasti myöhemmin muistamaan yhtälailla eräänlaisena Belle Epoquena. Samoin kuin suursotaa kohti kulkevat kuumeiset vuosikymmenet Ranskan-Preussin sodan jälkeen, niin meidänkin aikamme on täynnä itseohjautuvien autojen ja simultaanitulkkaavien korvanappien kaltaisia teknologisia ihmeitä, ravintolapäivien ja seksuaalivähemmistöjen vapautumisen kaltaista kulttuurista kukoistusta ja erityisesti toinen toistaan häikäisevämpiä illuusioita.

Kuolleet artistit esiintyvät stadioneilla hologrammeina, valaat syöksyvät liikuntasalin lattian läpi ja painottomassa tilassa tapahtuva avaruusseikkailu on mahdollista kokea omassa olohuoneessa. Jossain yössä jokin Titanic on jo matkalla ja törmää jäävuoreen.

 

/

Lone Echo on julkaistu eksklusiivisesti Oculus Rift -laseille. Oculus tarkoittaa pyöreää ikkunaa, sellaista kuin laivoissa käytetään. Rift tarkoittaa kuilua. Se suomea taitava testipelaaja, jota ei ole olemassa, hyräili: ”Jos hyppäät alas helikopterista / voit ehkä ulos päästä tunnelista / pois niistä sekavista kuvitelmista…”

Mikä sinä olet, Olivia? Ja minne sinä viet? Tulevaisuuteen? Jonnekin pois ”Kronos II louhinta-asemalta”? Vai juuri sinne?

Ehkä sinut tulisi ottaa yksinkertaisesti sellaisena kuin olet. Et ole ihminen, et tekoäly, et edes mikään nukke. Et vieras tietoisuus, jonka projisoimme digitaalisiin hahmoihin samalla, kun tapamme todellisen vieraan elämän ympäriltämme.14 Vaan joku, jonka voi kohdata virtuaalitodellisuudessa juuri nyt ja jota voi koskettaa ja auttaa omilla käsillään ja joka voi koskettaa ja auttaa meitä.

Ehkä meidän olisi luovuttava – niin pitkälle kuin se on mahdollista – niistä sekavista kuvitelmista, jotka liitämme virtuaalitodellisuuteen, ja suhtautua välineeseen sen omilla ehdoilla. Joita emme kenties vielä kunnolla edes tunne.

 

Jos virtuaalitodellisuus ei ole keino rakastaa maailmaa vaan vain väline sieltä pakenemiseen, se ei ole muuta kuin yksi sairas teknologia lisää. Jaron Lanierin mukaan ihmeellisintä, mitä VR-demossa voi tehdä, on tuoda huoneeseen salaa ruusuja ja ojentaa ne toiselle, kun tämä ottaa lasit päästään.

Miten sait minut muistamaan Rosen ja ajattelemaan käsiä ja kaikkea, mitä meidän kätemme tekevät, niin hyvässä kuin pahassa. Olivia, ihana, rakkauden työkalu.

VR-laseissa käytetyt Fresnel-linssit kehitettiin alun perin majakoita varten. Valo ei loista ainoastaan näytöltä silmille vaan myös ulos pimeälle merelle.

 

Vitun Olivia.

 

 

Ruusukuvat: Joonas Puuppo

 

KIRJALLISUUTTA, ELOKUVAA, MUSIIKKIA JA PELEJÄ

 

Chesher, Chris 2003: “Colonizing Virtual Reality Construction of the Discourse of Virtual Reality,  1984-1992.” Cultronix--volume 1, number 1.

Cline, Ernest 2012: Ready player one (käänt. J. Pekka Mäkelä). Romaani. Helsinki: Gummerus.

Collins, Katie 2015: “HTC Vive hands-on demo: five VR experiences to get excited about”. Wired: https://www.wired.co.uk/article/htc-vive-valve-hands-on-demo

Gaiman, Neil 2013: “Why our future depends on libraries, reading and daydreaming”. Guardian: https://www.theguardian.com/books/2013/oct/15/neil-gaiman-future-librar…

Gibson, William 1991: Neurovelho (Neuromancer, käänt. Arto Häilä). Romaani. Porvoo: WSOY.

Harris, Blake J. 2019: The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality. New York: HarperCollins

Hayles, N. Katherine 1999: How we became posthuman : virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. Chicago : University of Chicago Press.

Hillis, Ken 1999: Digital Sensations: Space, Identity, and Embodiment in Virtual Reality. Minneapolis / Lontoo: University of Minnesota Pres.

Jones, Richard 2016: Against Transhumanism: the Delusion of Technological Transcendence. http://www.softmachines.org/wordpress/wp-content/uploads/2016/04/Agains…

Lanier, Jaron 2017: Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. New York: Henry Holt and Co.

Loiperdinger, Martin 2004: “Lumiere's Arrival of the Train: Cinema's Founding Myth”. The Moving Image, Volume 4, Number 1, Spring 2004.

Moravec, Hans 1995: “Bodies, Robots, Minds”. Field Robotics Center: https://frc.ri.cmu.edu/~hpm/project.archive/general.articles/1995/Kunst…

Moravec, Hans 1988: Mind children : the future of robot and human intelligence. Cambridge : Harvard University Press.

Moravec, Hans 1993 : “Pigs in Cyberspace”. Extropy, Number. 10, January, 1993.

Rubin, Peter 2018: Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life. New York: HarperCollins

Slater, Mel ja muut 2010: “First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality”. Plos One: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.00105…

Stephenson, Neal 1992: Snow Crash. Romaani. New York: Bantam Books

Turing, Alan 1952, "Can Automatic Calculating Machines be Said to Think?". Copeland, B. Jack (toim.), The Essential Turing: The ideas that gave birth to the computer age, Oxford: Oxford University Press

Winnicott, Donald W. 1971: Playing and Reality. Lontoo: Routledge.

 

Cameron, James; Landau, Jon (tuottaja) & James Cameron (ohjaaja) 1997: Titanic. Elokuva. Yhdysvallat: 20th Century Fox

Ellison, Megan; Jonze, Spike; Landay, Vincent (tuottaja) & Jonze, Spike 2013: Her. Elokuva. Yhdysvallat: Annapurna Pictures

Macdonald, Andrew; Reich, Allon (tuottaja) & Garland, Alex (ohjaaja) 2015: Ex Machina. Elokuva. Iso-Britannia: DNA Films; Film4

Mering, Natalie 2019: Titanic Rising (levytetty nimellä Weyes Blood) [CD] Seattle: Sub Pop

Sundqvist, Gösta 1995: ”Rakkauden työkalu” (levytetty nimellä Leevi and the Leavings). Albumilla Rakkauden planeetta [CD]. Helsinki: Pyramid

 

 

Copenhaver, Jacob 2017: It's All in the Hands: VR Animation and Locomotion Systems in 'Lone Echo'. Esitelmän diat. https://readyatdawn.sharefile.com/share/view/s80d4725de7045259

GDC 2017: The Job Simulator Post Mortem. Esitelmä. https://youtu.be/G5a5VIdjiJA

Oculus Connect 4. 2017: Post Mortem: Lone Echo. Esitelmä. https://youtu.be/icExnbTliRk

Owlchemy Labs: Job Simulator. Videopeli. Yhdysvallat: Owlchemy Labs

Ready at Dawn 2017: Lone Echo. Videopeli. Yhdysvallat: Oculus Studios 

Tender Claws 2017: Virtual Virtual Reality. Videopeli. Yhdysvallat: Tender Claws

 
  • 1. Mitään yksittäistä Juna saapuu asemalle -elokuvaa myöskään ei ole olemassa. Loiperdingerin mukaan Lumièren katalogeista löytyy maininnat kolmesta filmistä, jotka luultavasti viittaavat aikalaistodistuksissa mainittuihin elokuviin, puhumattakaan niistä, jotka puuttuvat katalogeista: No. 8: L’arrivée d’un train en gare (de Villesfranche-sur Saône), No. 127: Lyon, l’arrivée du train à perrache, No. 653: L’arrivée du train à La Ciotat
  • 2. Kaikki sitaatit ovat tekijän kääntämiä.
  • 3. Esim. Virtual Virtual Reality -pelissä kohdataan hylätty ja pikselöitynyt valas, joka muistelee kaiholla päiviään VR-demojen tähtenä. 
  • 4. Moravec pohtii jopa eläinten mielten lataamista: ”Maapalolla on muitakin suuriaivoisia lajeja aina delfiineistä, joiden hermosto on yhtä suuri ja kompleksinen kuin meillä, elefantteihin ja muihin valaisiin … On edelleen kiistanalaista, minkälaisia mieliä ja kulttuureita näillä eläimillä tarkalleen ottaen on, mutta niiden evoluutiohistoria on yhtä pitkä kuin omammekin, ja niiden aivojen rakenteissa ja niiden muistoissa on geneettisesti koodattuna taatusti ainutlaatuista ja vaivalla hankittua informaatiota.” 
  • 5. ”Kuinka joku, joka on Moravecin tavoin ilmeisen älykäs, voi uskoa, että mieli kyettäisiin erottamaan ruumiista?” N. Katherine Hayles kysyy kirjassaan How We Became Posthuman. Hayles jäljittää sitä, kuinka 1940-luvulta alkaneen kybernetiikan kehityksen myötä informaatio ”menetti kehonsa” eli kuinka se alettiin käsitteellistää materiaalisista muodoista erilliseksi entiteetiksi.

    Ongelmallisten taustaoletusten lisäksi mielen lataamiseen liittyy teknisiä haasteita, joita esim. Richard A. L. Jones on käsitellyt kirjassaan Against Transhumanism: ”Milloin on mahdollista kartoittaa yksittäisten aivojen ’kytkentäkaavio’ – kartta kaikista yhteyksistä aivojen noin 100 miljardin neuronin välillä? Kartoittaminen onnistuu luultavasti lähivuosikymmeninä, mutta vain kuolleiden tai sektioitujen aivojen kohdalla; elävien aivojen kartoittaminen mikronia pienemmillä skaaloilla vaikuttaa erittäin haastavalta.”

  • 6. Lone Echo on muutenkin täynnä viittauksia kreikkalaiseen mytologiaan. Aseman keskustietokone on nimetty Heran mukaan, joka on Kronoksen lapsi. Ovidiuksen Muodonmuutoksissa Hera kiroaa Ekho-nimisen nymfin, koska tämä peitteli Heran puolison Zeuksen syrjähyppyjä. Kirouksen seurauksena Ekho ei voi kuin toistaa muiden lausumia sanoja. Epäselväksi jää, kuka on todella pelin Ekho: Jack, Olivia vaiko pelaaja? 
  • 7. Job Simulator -pelin tekijät nimesivät tekniikan ”tomaattiläsnäoloksi” (tomato presence), vastakohtana ”käsien läsnäololle” (hand presence), jolla viitataan VR-ohjainten liikkeitä seuraavin virtuaalikäsiin. Job Simulatorin varhaisessa versiossa pelaaja työskenteli kokkina, ja tomaatti oli yksi niistä asioista, joihin pelaajat tarttuivat. 
  • 8. Neil Gaiman kysyi vuonna 2007 kiinalaisessa tieteiskirjallisuustapahtumassa yhdeltä järjestäjistä, miksi tieteiskirjallisuutta aikaisemmin vaarallisena pitänyt valtio oli alkanut yllättäen suosia sitä. Gaimanille kerrottiin, että puolueen jäsenet olivat haastatelleet ihmisiä Applelta, Googlelta ja Microsoftilta ja huomanneet, että kaikki merkittävät innovaattorit olivat nuorena lukeneet tieteiskirjallisuutta. Kiina haluaa olla johtava maa teknologiassa, joten se oli viimein päättänyt sallia tieteiskirjallisuuden julkaisemisen. Toisaalta esimerkiksi Neal Stephensonin Snow Crash ennusti tai inspiroi virtuaalitodellisuuden lisäksi esimerkiksi ruokalähettien riistämisen ja kryptovaluutat. Ehkä olisikin syytä alkaa kirjoittaa jonkinlaista sosiaalidemokraattista kyberpunkkia, joka sijoittuu synkkään ja sateiseen teknokaupunkiin, missä suurin murhe on se, että muistaa viedä lapset ajoissa jalkapalloharjoituksiin. 
  • 9. Usein VR-peleissä tai -kokemuksissa pelaajalle rajattua aluetta ympäröi eräänlainen kolmiulotteinen taustakangas tai -kupu, joka esittää etäisiä maastoja ja taivasta. Joissain palveluissa taustan voi halutessaan vaihtaa toiseen, vuoriston tilalle vaikkapa suurkaupungin. Ominaisuuden on kai tarkoitus synnyttää vaikutelma äärettömistä mahdollisuuksista, mutta tieto siitä, että kaukaisuudessa siintävät maisemat ovat pelkkä lavaste, saa virtuaalitilan tuntumaan vain kolkolta ja ahtaalta.
  • 10. Hätäkapseleihin kuolleiden miehistön jäsenten ruumiiden kohtaaminen on yksi pysäyttävimmistä näyistä Lone Echossa. Kaksikymmentävuotiaan aseteknikon nuorien mutta elottomien kasvojen näkeminen virtuaalitodellisuudessa, joka synnyttää vahvan ruumiillisen läsnäolon illuusion, konkretisoi elämän arvaamattomuuden kurkkua kuristavalla tavalla. Toinen yhtä hätkähdyttävä hetki sijoittuu pelin alkupuolelle, kun Jackin metallinen keho on niin vahingoittunut säteilystä, että Jackin mieli täytyy ladata toiseen kehoon. Tässä vaiheessa pelaaja on jo alkanut kokea androidin ruumiin omakseen, ja siksi sikiöasentoon käpertyneen ja pahoin kuluneen robottikehon näkeminen ulkopuolelta tuntuu ruumiistapoistumiskokemukselta.
  • 11. Tutkimuksissa koehenkilöt ovat kokeneet myös väärää sukupuolta olevat VR-avatarit omakseen. Jaron Lanier ja Ann Lasko huomasivat jo 1990-luvulla, että ihmiset oppivat nopeasti liikuttamaan vieraslajisia avatareita, kuten hummeria. Ilmiö nimettiin homunculaariseksi joustavuudeksi (homuncular flexibility), ja Caltechin yliopiston tutkija James M. Bower on ehdottanut, että ihmiselle helposti omaksuttavissa olevat avatarit noudattelisivat fylogeneettistä puuta. VR-peleissä toivoisikin jatkossa hyödynnettävän nykyistä enemmän pelaajalle itselleen vieraita kehoja.
  • 12. ”Nämä ovat nyt niitä vanhoja hyviä aikoja”, sanoi Michael Abrash, Oculuksen johtava tutkija, vuoden 2018 kehittäjäkonferenssissa. Kun kaupallinen virtuaalitodellisuus teki vuosina 2014-2015 läpimurtoa, ensikertalaiset tokaisivat VR-demon jälkeen, että ”he ovat kokeneet tulevaisuuden”. Oculuksen alkutaipaletta kronikoivan kirjan nimi on The History of the Future. VR-lasit mielletään yhtä aikaa sekä toteutuneeksi tulevaisuuden visioksi että välähdykseksi tulevasta. Kumpikin asenne on ongelmallinen. Ensimmäisen kohdalla olemme taipuvaisia rajoittamaan itseämme, jotta teknologian puutteellisuudet jäisivät piiloon. Puhumme esimeriksi ”virtuaalimatkailusta” ikään kuin se olisi todella toisiin paikkoihin menemistä, eikä kolmiulotteisten kuvien ja videoiden katselua. Jälkimmäisen kohdalla taas jatkuva uutuuksien odottaminen estää meitä näkemästä sitä, mikä on käsillä juuri nyt ja mikä siinä on ainutlaatuista.
  • 13. Tarkalleen ottaen pelaaja voi valita, sanooko Jack ”Kaikki hyvin, Liv” vai ”Huomenta, aurinkoinen!”. Lone Echon ergoidisuus tuntuu kuitenkin näennäiseltä, sillä repliikkivalinnat eivät erityisesti vaikuta pelin kulkuun. Niiden tehtävä on luultavasti pikemminkin säilyttää pelaajalla hallinnantunne Jackin suhteen, kun hän voi itse päättää, milloin Jack lausuu vuorosanansa. Yksi virtuaalitodellisuuden keskeisiä suunnitteluperiaatteita on antaa pelaajalle mahdollisimman suuri kontrolli avatariinsa.
  • 14. XR-kirjainlyhenne, joka on mm. Helsinki XR Centerin nimessä ja joka kokoaa yhteen erilaiset immersiiviset tekonologiat (virturaalitodellisuus, lisätty todellisuus, sekoitettu todellisuus jne.), viittaa myös Extinction Rebellioniin, suomeksi Elokapinaan. Samaan aikaan kun oikeat valaat kuolevat, niitä voi katsella XR-laitteilla, katoavat luonnonmaisemat siirtyvät ohjelmistojen taustakuviksi ja ekosysteemillä viitataan yhä useammin luonnonjärjestelmien sijaan jonkin yrityksen tarjoamien palveluiden kokonaisuuteen. 

Esseet